26/11/2025

Miqueas Fortes: “Desarrollamos tecnología educativa hecha en Canarias y co-creada con docentes, alumnado y empresas”
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Miqueas Fortes. CEO de Digital Codesing

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Vuestra propuesta combina la Cultura Maker, el movimiento DIY y el enfoque STEAM. ¿Cómo surgió la idea de integrar estos tres mundos en una solución integral?

Los primeros integrantes del equipo de Digital Codesign ya veníamos de vivir e integrar estos mundos incluso antes del nacimiento de la empresa: la pasión por crear y enseñar a crear viene de lejos. La experiencia en comunidades maker y DIY, en comunidades científicas, como investigadores en la Universidad de La Laguna; y en comunidades educativas, organizando actividades de divulgación científico-tecnológica y formando al profesorado en el ámbito STEAM, cultivó la base necesaria para integrar estos mundos en una solución única.

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¿Qué diferencia a vuestra empresa de otros proveedores de formación y equipamiento tecnológico?

Somos fabricantes de nuestro propio producto; de hecho, somos la única empresa canaria que diseña y produce tecnología y electrónica de marca propia para el sector educativo, maker y profesional. En el ámbito nacional hay muy pocas compañías que desarrollen hardware para este sector. Nuestros entrenadores (MentorBit, Puertas Lógicas, etc.), módulos electrónicos y simuladores de instrumentación electrónica, están concebidos principalmente para el aula, cubriendo necesidades tecnológicas y pedagógicas, integrando además plataforma e-learning para que el docente empiece a trabajar desde el primer día.

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¿Cuál dirían que es el valor más innovador que aportan a centros educativos, universidades y empresas?

Lo verdaderamente diferencial es que no solo desarrollamos para ellos implantando nuestro producto en las aulas, sino que lo desarrollamos con ellos. Involucramos a docentes, alumnado y empresas en ciclos de co-diseño, prueba y mejora continua. Ejemplos: el Laboratorio de Electrónica Virtual creado junto a la Universidad de La Laguna y los proyectos de innovación para Formación Profesional que realizamos con centros, donde el aula funciona como banco de pruebas y transferencia.

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Y cuando trabajamos con empresas, actuamos como partner tecnológico: les acompañamos de extremo a extremo, desde la captación de financiación y la definición del MVP (Mínimo Producto Viable) hasta el desarrollo, validación e, incluso, la industrialización.

En un momento en el que la digitalización es clave, ¿qué habilidades considera imprescindibles que deben adquirir hoy estudiantes y profesionales?

Creemos en las competencias digitales básicas (DigComp, cinco áreas) como base común: alfabetización informacional y de datos, comunicación y colaboración, creación de contenido digital, seguridad y resolución de problemas. Sobre esta base considero fundamentales nociones de tecnologías actuales como por ejemplo robótica e IoT, ciberseguridad, programación, ciencia de datos, tecnologías inmersivas (VR/AR/MR), técnicas de prototipado rápido, así como la inteligencia artificial, aprendida y utilizada sin delegar el pensamiento crítico ni la creatividad. Es igualmente imprescindible fomentar el pensamiento computacional y la resolución de problemas, junto con competencias transversales clave para el ámbito laboral: trabajo en equipo, habilidades sociales y de comunicación, ética profesional y responsabilidad.

¿Cómo ayuda vuestra formación STEAM a preparar a los jóvenes y a los profesionales para los empleos del futuro?

Preparamos para el empleo presente y futuro porque nuestros productos y contenidos pedagógicos están diseñados con encaje curricular LOMLOE: refuerzan competencias clave y saberes básicos en ESO y Bachillerato. Lo hacemos mediante itinerarios experienciales en tres niveles.

1. Prácticas guiadas de arranque como por ejemplo construir y programar un ascensor, un puente levadizo, un cruce de semáforos, una casa domótica o una micro-planta industrial, entre otras muchas prácticas.

2. Retos aplicados por áreas (automatización, sensórica, electrónica analógica/digital, programación por bloques y en C/C++), con rúbricas y evidencias de aprendizaje.

3. Proyectos abiertos e interdisciplinares conectados con contextos reales (energía, movilidad, sostenibilidad, industria 4.0), que integran diseño, prototipado, medición y comunicación de resultados.

Así el alumnado aprende haciendo y desarrolla pensamiento computacional, resolución de problemas y trabajo en equipo, mientras el profesorado puede evaluar por competencias y criterios con materiales listos para clase completa y e-learning de apoyo.

¿Qué acogida han tenido vuestros programas entre el profesorado y qué retos encuentran al introducir nuevas metodologías en el aula?

La acogida es muy positiva gracias al enfoque “llave en mano”: materiales pensados para el aula, documentación clara y soporte cercano. El principal reto es el tiempo del docente para arrancar nuevas metodologías, y lo abordamos facilitando la puesta en marcha del equipamiento y el software, acompañando al profesorado con formación inicial y formación continua a lo largo de todo el curso, y prestando un soporte ágil (remoto y, cuando procede, presencial) con e-learning y materiales listos para usar. Así, la adopción gana velocidad, reduce la carga del profesorado y se consolida curso tras curso.

¿Cuáles son los principales retos técnicos que enfrentan cuando trasladan un prototipo a un producto viable?

Pasar de un prototipo funcional a un producto competitivo es especialmente exigente para una marca joven. No basta con igualar la calidad o las funciones que marcan el estándar de las multinacionales. El MVP debe aportar una diferenciación clara, en experiencia de uso, prestaciones, integración pedagógica o coste total de propiedad, que compense la menor visibilidad de marca. Además, los lotes iniciales reducidos (100–200 unidades) elevan el coste unitario y dificultan alcanzar el coste objetivo que hace viable un PVP competitivo. A esto se suman los costes de certificación y conformidad, que suponen una inversión significativa en la fase de arranque.

¿Qué tendencias ven en la demanda de equipamiento tecnológico en los próximos años?

Desde la incorporación explícita de las competencias STEAM en la última revisión de la LOMLOE, la demanda de equipamiento y de formación docente se ha acelerado de forma sostenida. La tendencia venía de antes, con el empuje de Arduino y la democratización de la impresión 3D que alimentaron el movimiento maker en los centros y en la sociedad; pero en los últimos cursos se han sumado las tecnologías inmersivas y, desde 2023, el auge de la inteligencia artificial, que está redefiniendo productos y metodologías y empujando a los centros a buscar soluciones con IA integrada. En paralelo, programas nacionales como Aulas ATECA y Código Escuela 4.0 están generalizando la dotación tecnológica en todos los territorios, lo que nos sitúa en un pico histórico de demanda con perspectivas de crecimiento a corto y medio plazo.

“Somos la única
empresa canaria
que diseña y
fabrica su propia
tecnología
educativa y
electrónica
para el ámbito
formativo, maker y
profesional”

¿Cuáles son sus próximos objetivos o proyectos estratégicos para seguir liderando la innovación en este ámbito?

Nuestros objetivos próximos pasan por consolidar el mercado en Canarias a partir de nuestro primer catálogo de productos ya disponibles y de proyectos tractores como las Aulas ATECA, e iniciar la comercialización en el territorio nacional. En paralelo, estamos internacionalizando la marca y el producto: este octubre estaremos como expositores en SIMO Educación (IFEMA Madrid) —una de las grandes ferias internacionales del sector, con presencia habitual de más de 30 países— para mostrar nuestros desarrollos y abrir canales de distribución nacionales e internacionales. Asimismo, estamos ampliando las alianzas con universidades e instituciones fuera de España; recientemente firmamos un convenio con la C.K. Tedam University of Technology and Applied Science (CKT-UTAS), en Ghana, para co-desarrollar una nueva placa de desarrollo con IA embebida que extienda nuestro ecosistema educativo.

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